Co to jest Shadowrun?

Shadowrun to Ziemia niedalekiej przyszłości. Ściślej: Ziemia drugiej połowy XXI wieku. Jeszcze ściślej się nie da bez określenia edycji systemu. Tę najnowszą, czwartą, w którą gramy, osadzono w latach siedemdziesiątych bieżącego stulecia.

Świat Shadowruna odróżniają od naszego dwa czynniki. Jeden z nich jest bardzo oczywisty, drugi o wiele mniej.

Technologia. Jej najważniejszy przejaw stanowi Macierz (Matrix), czyli następca Internetu. Z Macierzy można korzystać na trzy sposoby: Klasyczno-archaiczny, czyli za pośrednictwem ekranu i klawiatury komputera (które, notabene, nazywa się tutaj commlinkiem); zwyczajowy, a więc przy pomocy tak zwanej wspomaganej rzeczywistości, AR (augmented reality); oraz zaawansowany, poprzez rzeczywistość wirtualną, VR (virtual reality). Rzeczywistość wirtualna to bezpośrednie i całkowite zanurzenie się w cyfrowym świecie wszystkimi zmysłami, co wiąże się oczywiście z tymczasowym odłączeniem tychże od otaczającej nas rzeczywistości. Korzystanie z VR poza domowym lub biurowym zaciszem może mieć przykre konsekwencje zdrowotne dla użytkownika — w trakcie pobytu w Macierzy jego ciało wiotczeje, a on sam przestaje reagować na jakiekolwiek zewnętrzne bodźce.

Większość ludzi (i nie tylko ludzi, o czym za chwilę) korzysta z Macierzy przy pomocy AR. Polega to na „nałożeniu” na wzrok i słuch cyfrowych informacji: tekstowych, graficznych i dźwiękowych. Pamiętacie Terminatora i Robocopa oraz wyświetlające się im przed oczami napisy? Chodzi właśnie o zaawansowaną wersję takiego rozwiązania. AR pozwala na czerpanie danych z Macierzy bez wpatrywania się w monitor, ale zarazem nie zmusza użytkownika do wyłączenia się na bodźce napływające z prawdziwego świata.

Łatwo się domyślić, w jak wielkim stopniu Macierz zrewolucjonizowała życie mieszkańców uniwersum Shadowruna. Jednakże technologia świata przyszłości to nie tylko „lepszy Internet”. W jej ramach zawierają się również  cybernetyczne i biologiczne wszczepy usprawniające zdolności dowolnego organizmu, inżynieria genetyczna, nowoczesne bronie i środki transportu oraz kilka innych ciekawych rzeczy…

Magia. Magia jest mniej oczywistym z czynników odróżniających świat Shadowruna od naszego. Magiczna, wszechobecna aura przebudziła się niespodziewanie w okolicach roku 2020 i rychło stała się nowym elementem codzienności. Nie tylko przywróciła odpowiednio uzdolnionym osobom zdolność rzucania zaklęć w dosłownym znaczeniu tego słowa. Spowodowała też, że na świecie pojawiły się istoty znane dotychczas z baśni i legend — rozumne elfy, krasnoludy, trolle i orki, a także mniej rozumne, lecz złowrogie ghule, gobliny, wampiry i tym podobne. Te pierwsze zintegrowały się z ludzkimi społeczeństwami, płacąc nierzadko wysoką cenę za swoją odmienność. Te drugie ulokowały się w przeróżnych ekosystemach i przestały wkrótce budzić większy niepokój niż dzikie, drapieżne zwierzęta.

Rewolucja technologiczno-magiczna odcisnęła, rzecz jasna, swoje piętno na globalnej kulturze, gospodarce i polityce. Sporo wyjaśnia w tej materii podręcznikowe wprowadzenie w świat Shadowruna, przetłumaczone przeze mnie z angielskiego (czwarta edycja systemu jak dotąd nie ukazała się w Polsce):

Rok 2070. Sprężyna nadal się nakręca.

Od początku stulecia świat zmienił się na niewyobrażalne sposoby. Moc i koncentracja mistycznej energii wszechświata ciągle wzrastają, magia powróciła, nastąpiło Przebudzenie. Elfy, krasnoludy, orki i trolle przybrały swoje prawdziwe formy zrzucając ludzkie przebrania. Dzikie zwierzęta przemieniły się w bestie znane dotąd tylko z mitów i legend. Pojawiły się różnorodne tradycje magiczne, a czarodzieje podążający każdą możliwą ścieżką stworzyli dla siebie miejsce w nowym świecie. Mimo że wiele aspektów Przebudzenia nadal okrywa tajemnica, społeczeństwo sporo nauczyło się o działaniu magii i korzysta z niej na co dzień, podobnie jak z osiągnięć techniki.

Pierwsze dekady po Przebudzeniu były latami paniki i chaosu, kiedy wszystkim wydawało się, że Ziemię przemierzają Czterej Jeźdźcy Apokalipsy. Kultury, które nigdy nie straciły kontaktu ze swym mistycznym dziedzictwem, sięgnęły po magię, aby zbuntować się przeciwko ciemiężącym je od wieków narodów. Olbrzymia, globalna sieć telekomunikacyjna załamała się wskutek ataku zagadkowego wirusa komputerowego. W niebo wzbiły się smoki. Epidemie i klęski głodu przetrzebiły światową populację. Starcia między nowo Przebudzonymi rasami i resztą ludzkości były na porządku dziennym. Zabrakło zcentralizowanej organizacji i świat zaczął zsuwać się po spirali ku otchłani.

Ale człowiek i jego krewniacy to odporne zwierzęta. Nowy, kruchy społeczny porządek wyłonił się z zamętu i zniszczenia. Technologia zaawansowanego postrzegania symulowanego, simsense, pomogła uporać się z ostatnimi śladami po wirusie. Ameroindianie, elfy, orki i krasnoludy utworzyły nowe państwa. Na terenach, które degradacja środowiska i zanieczyszczenie uczyniły niemożliwymi do zamieszkania, grupy ekobojowników wypowiedziały wojnę przemysłowi, a Przebudzeni zaklęciami uzdrowili ziemię. Nieustanne przemiany uwypukliły różnice pomiędzy ludźmi i metaludźmi, co doprowadziło do rozpadu dużych rządów na małe narody i miasta-państwa. W wielu miejscach wyrosły wielkie gąszcze metropolii określane mianem metropleksów. Miejskie dżungle połknęły całe regiony. Wydziały policji, niezdolne do powstrzymania narastającej fali przestępczości i niepokojów społecznych, zostały sprywatyzowane albo przekazały swoje obowiązki korporacjom.

Megakorporacje przejęły bowiem role światowych supermocarstw stanowiących prawo. Cała planeta mówi ich językiem, nuyen stał się globalnym standardem walutowym, a najwyższy sąd świata to Trybunał Korporacyjny, złożony z członków dziesięciu największych megakorporacji. Ich przedstawiciele toczą śmiercionośną grę, opłacając swoje pionki w cieniach dla zdobycia chociażby najmniejszej przewagi nad wrogiem. W międzyczasie kierownicy i szarzy pracownicy gnieżdżą się w enklawach, bezpieczni za barierą ochrony i indoktrynacji. Poza murami tych siedzib zwanymi arkologiami, poza murami innych zamkniętych społeczności, w dzielnicach miast panuje anarchia. Gangi rządzą ulicami, a zapomniane masy radzą sobie bez Systemowego Identyfikacyjnego Numeru (SIN-u), który dałby im podstawowe prawa. Te wyrzutki, dysydenci i buntownicy żyją jako społeczne męty, koczując w dawno porzuconych budynkach, walcząc o przetrwanie przy pomocy zbrodni i zwierzęcych instynktów. Wielu z nich usiłuje wznieść się ponad swoją marną egzystencję korzystając z uzależniających chipów BTL (Better-Than-Life) dających im dostęp do cudzych doznań zmysłowych. Inni łączą się w grupy — albo by sobie nawzajem pomagać, albo by zaspokoić swe chore pragnienia władzy.

Technologia również zmieniła ludzi. Ci niezadowoleni z ograniczeń narzucanych przez ciało zwrócili się ku sztucznym usprawnieniom, by stać się więcej niż ludźmi — silniejszymi, szybszymi, mądrzejszymi. Inni wolą bardziej naturalne rozwiązania, bioware w postaci ulepszonych organów hodowanych w klinicznych zbiornikach. Jeszcze inni wyposażają się w potężny obliczeniowo, przenośny sprzęt komputerowy i manipulują Macierzą lub pojazdami, tak jakby optyczne chipy i nieprzebijalne opony były częścią ich ciała.

W twardej rzeczywistości 2070 roku, gdzie dochód jest najważniejszą panią, im większy metropleks, tym głębsze cienie. W szczelinach pomiędzy gigantycznymi strukturami korporacyjnymi, przestępcy wszelkich maści znajdują swój dom. Gdy przedstawiciele megakorporacji chcą coś załatwić bez brudzenia sswych rąk, kontaktują się z tymi, którzy mogą to zrobić za nich — z shadowrunnerami, „zbywalnymi atutami”. Chociaż tylko najbardziej tajne z rządowych lub korporacyjnych rejestrów ośmielą się zanotować związki z shadowrunnerami, popyt na ich usługi jest wysoki. Hakerzy niczym szept prześlizgują się po bazach danych wielkich firm, zdobywając jedyną naprawdę cenną rzecz — informację. Uliczni samurajowie to cyngle do wynajęcia, niezwyciężeni uliczni drapieżcy odznaczający się automatycznymi odruchami i doskonałymi zdolnościami bojowymi. Riggerzy potrafią używać pojazdów i dronów do dowolnych celów. Czarodzieje, te dziwne istoty posiadające zdolność czerpania z i kształtowania energii przenikającej obecnie Ziemię, są zatrudniani do szpiegowania konkurencji, unieszkodliwiania wrogów zaklęciami, magicznych sabotaży i czegokolwiek innego, co jest w stanie wymyślić pracodawca. Wszyscy oni sprzedają swoje umiejętności, by przetrwać, biorąc na siebie zadania zbyt niebezpieczne dla innych. Wiele z tych zleceń jest nielegalnych, wszystkie są niewdzięczne.

Witaj po ciemnej stronie przyszłości, stary. Zapowiada się cholernie ostra jazda.

W tej chwili wiesz już chyba wszystko o fundamentach, na których spoczywa świat Shadowruna. W szczegóły wprowadzą Cię inne strony internetowe. Zapraszam zatem do zapoznania się z shadowrunową terminologią i shadowrunowym kalendarium, z garścią dodatkowych informacji na temat Matrycy (Matrix tłumaczyć można jako „Macierz” bądź „Matrycę”; kanoniczna jest „Matryca”, ale ponieważ wolę „Macierz”, używam obu określeń zamiennie) oraz z przedstawieniem zadań, jakich zazwyczaj podejmują się shadowrunnerzy.

Wydajesz się już całkiem dobrze zorientowany, omae.